月入超1.2亿元,今年的出海黑马居然是一款放置MMO

放置类MMO似乎正迎来新一轮热潮。

2019年的《不休的乌拉拉》是早期代表产品,曾为发行商心动贡献全球月收入的近50%,此后该品类一度缺乏爆款。但近两年,心动的《出发吧麦芬》、雷霆游戏的《杖剑传说》、灵犀互娱的《宗师之上》相继推出,均成为各自产品矩阵中收入排名前三的作品。

这些放置MMO爆款在具体玩法设计上各有不同,但几乎都难逃“一波流”命运。即便是上述表现优异的游戏,在国内上线后收入均出现下滑,区别仅在于下滑速度的快慢。

然而,近期欧美放置MMO赛道呈现出不同局面。

《杖剑传说》的欧美版本《Sword x Staff》于今年5月中下旬上线,至今基本徘徊在iOS畅销榜30至60名之间。尽管爆发力不及国服,但后续运营表现更为亮眼:Sensor Tower数据显示,游戏6月海外收入突破1860万美元(约合人民币1.2亿元),其中美国市场贡献约60%的海外收入,同时巩固了雷霆游戏旗下收入断档第一的位置。

长期以来,MMORPG产品普遍避开欧美市场,但《杖剑传说》形成了一套独特的解题思路,如今在美国市场意外奏效。

轻度MMO降低入门门槛

《杖剑传说》并非首款进入欧美的放置MMO,例如《出发吧麦芬》曾闯入美国iOS畅销榜TOP100,但在增长一个月后便不可避免地走向下滑。然而,《杖剑传说》打造了不同的放置MMO玩法,并在美国市场摆脱了“一波流”的魔咒。

轻量化是《杖剑传说》最显著的特点。游戏玩法内容循序渐进,MMO的社交感以多种方式后置,引导玩家逐步推进游戏流程的核心并非社交,而是RPG的养成乐趣。

游戏弱化MMO部分,让欧美玩家先玩进去;强调RPG部分,则让欧美玩家有动力持续玩下去。

《杖剑传说》将入门门槛设置得较低。玩家创建角色时只需捏脸,无需像以往放置MMO那样选择职业。甚至在新手流程中,游戏仅引导玩家选择“杖”或“剑”两种武器类型,并未过多展示后续职业技能和转职内容。

游戏由此将MMO经典的战法牧设计简化为“法师/战士”两个职业树分支,玩家需在后续转职后才能进一步细分职能。职业概念在前期较为模糊,玩家更倾向于独自提升角色战力,而非依赖社交互助。

角色养成主要包括等级提升、装备升级、技能升级,后续还会解锁幻兽、古遗物等内容。几乎所有资源均可通过挂机和探索地图获取,只有技能、幻兽等设计了卡池作为商业化内容。

此外,挂机资源不与战斗绑定,而是与家园设施挂钩。玩家可自主选择提升某种资源的产量,等级上限取决于主线地图探索进度。

玩家升级的是装备、技能对应的格子,更换装备或技能无需重新升级,获得更高级装备或技能后即可随时替换。同时,抽到的技能可重复升星,例如从蓝色品阶升至紫色品阶。两者结合后,游戏形成了较深的养成深度,长期养成进度不会白费。玩家能频繁感受到战力小幅提升,这属于RPG小游戏惯用的设计思路。

在养成之余,玩家需通过战斗检验战力。《杖剑传说》未采用放置RPG常见的3D背身视角,而是设计成2D俯视角,并结合成策略感更强的放置战棋。

从地图探索角度看,游戏玩法并非完全无脑。玩家需不断探索地图、驱散迷雾,收集指定区域资源并完成战斗才算完成探索。尽管游戏设有自动引路功能,但仍需玩家点击地图对象进行交互,玩法并非完全“放置”。游戏中还设计了体力系统,玩家可消耗体力采集资源、刷怪,使养成系统更充实。

除主线任务引导的路线外,地图上还设有简单解谜机关,玩家按顺序交互后可获得资源奖励。部分支线区域需收集道具或战力达标后才能解锁。相比纯粹RPG养成,游戏鼓励玩家主动探索地图,过程中遇到其他玩家也为社交系统做铺垫。

从战斗玩法看,回合制战棋形式还原了MMO的“走位+释放技能”观感。例如,战士角色技能可强制敌人位移、对周围敌人造成伤害;法师角色技能则可在拉开距离外强化友军、造成范围伤害。

不过,战斗玩法仍保持了放置性。玩家可在战斗前切换技能组、调整技能释放顺序,但战斗中的走位和技能释放不再受控。因此,尽管游戏展示出MMO的战法牧概念,但战士未必能保护队友,法师也可能冲到敌人面前。

在玩家掌握核心RPG玩法后,游戏才逐步放出社交内容。社交仍能强化用户粘性,但不像以往放置MMO那样被视为核心体验。

例如,玩家在日常PVE副本中需匹配组队,战斗次数不限,但每日仅2次免费领取奖励的机会。玩家可改变队伍站位,闯关过程中需投票选择关卡。闯关数量越多,最终评分越高。玩家为数不多的可操作内容是在挑战Boss前使用食物恢复血量或获得增益。

此外,玩家可加入公会,在不同场所赚取特定挂机收益、在公会商店购买抽卡资源等道具、挑战公会Boss领取奖励,这些均为核心RPG养成提供加持。

总体而言,《杖剑传说》具备近年来小游戏的特质——易上手的核心玩法和长线养成系统。游戏优先考虑国内市场也理所当然。据官方透露,《杖剑传说》原定位为修仙题材产品,后因全球化方向改成了异世界冒险题材。

欧美甚至不是《杖剑传说》的出海首选。去年国服上线后,游戏登陆日本、东南亚和港澳台市场,开服成绩不错,但均未像美国市场那样展现出后劲。

相比照搬以往社交型放置MMO玩法,小游戏化或许是MMO进入欧美市场的正解。

RPG是形成后劲的关键

今年8月,吉比特在业绩说明会上回应了《杖剑传说》在欧美地区的表现。CEO卢竑岩表示,RPG题材在欧美地区用户接受度不高,但通过铺开游戏攻略,玩家接受后反而留存和付费意愿较好。

换言之,“避开轻量化、主打RPG”似乎是游戏出海欧美时有意为之的选择,与国服版本呈现不同走势也可能在意料之中。

从运营侧看,《杖剑传说》的推广过程表现出差异化。

游戏在欧美市场推广时主打RPG的策略感。对比海内外商店页卖点,国服版侧重介绍“不用操作,躺着也能玩”的放置要素,调性偏向休闲轻度;欧美版本则侧重介绍技能搭配、职业选择、社交组队等玩法内容,调性偏向策略重度。

在文本简介中,欧美版本还提及游戏包含策略、大地图探索、休闲放置三个核心体验,将《杖剑传说》包装成“第三类RPG”,而非“轻松放置RPG”。

买量推广素材也有所差异。游戏在美国市场投放了与实际玩法不符的3D战斗画面素材,并搭配达人解说,传达战斗掉落装备、免费获得大量技能并自由搭配等卖点。而在国内市场,游戏投放了真实俯视角画面,虽同样主打技能搭配,但明显是轻量化产品。

从欧美用户评价看,在他们眼中《杖剑传说》最重要的标签既非休闲放置,也非MMO,而是抽卡游戏,因此视频中甚至会被拿来与重度二次元开放世界游戏类比。所以,策略养成或许并非放置MMO进入欧美市场的雷点,反而应是不可或缺的体验。

国服版本上线后,游戏展开了多次联动,这是放置MMO惯用的发行方式。上线欧美版本后,游戏也未特别追求联动方面的本地化运营,例如《为美好的世界献上祝福!3》、蔬菜精灵、洛天依等联动内容陆续从国服搬进欧美版本。因此,相比推广造势,游戏仅凭核心玩法设计就足以在欧美市场立足。

从玩家侧看,欧美玩家确实很吃《杖剑传说》的RPG养成玩法,长线付费表现更为出色。

根据Sensor Tower数据,《杖剑传说》无论国内还是欧美版本,活跃用户量级均以不同速度下滑。但从DAU平均收入看,游戏唯独在美国市场呈现持续上涨趋势,意味着留存玩家付费意愿越来越高。

通过App Store信息还可发现,欧美玩家和国内玩家存在付费偏好差异。通常量级最大的付费项目是6元(0.99美元)商品,其次是30元(4.99美元)商品,前者对应破冰作用的新手礼包、启程礼包、小确幸礼包等,后者对应每周限定的锻造礼包等,而30元的月卡商品另算。

这一顺位在国服版本中基本雷打不动,但在美国市场中频繁易位,很多时候价格更高、性价比没那么高的30元商品位居榜首。类似的,68元(9.99美元)的七日礼包在欧美版本中也更受欢迎,玩家购买后可每日进行一次十连抽,持续7天,变相带动留存。

国服(左)和欧美服(右)的内购排序

《杖剑传说》作为一款轻量化产品,进入欧美市场时反而放下了最大包袱。这看似反常规,却也是游戏迎来第二次高光的原因。

尽管重度化包装可能无法吸引大量用户,游戏在欧美上线初期的爆发力不如国服版本,但留下的往往是价值更高的用户群体,长线运营表现更出色也就不令人意外了。

结语

如今《杖剑传说》成功开拓了欧美市场,但这并非欧美玩家突然接受了放置MMO品类,而是游戏结合自身特点恰好找到了目标群体。如果后续《杖剑传说》能维持当前出海成绩,或许会带出一条新的出海路线。

本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:鳗鱼,36氪经授权发布。

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